Règles
Un article de WikiGP.
En cas de doute sur la version wiki des règles, vous trouverez la version officielle sur le site de Gloire et Pouvoir.
Sommaire |
[modifier] Votre point de départ, et votre objectif
Vous êtes au Moyen Age, seigneur régnant sans partage à la tête d'un tout petit fief. En tant que seigneur, vous disposez de grandes libertés d'action, mais êtes soumis aux édits royaux (autrement dit aux règles et au programme arbitre). Pour gérer votre fief, vous devez envoyer des ordres à vos vassaux et intendants, qui les exécuteront scrupuleusement.
Gloire et Pouvoir est un jeu asynchrone, ce qui signifie que les ordres édités pour le tour en cours seront résolus en fin de semaine par le programme arbitre. La résolution effective du tour peut avoir lieu à tout moment à partir du vendredi, 23 heures. Une fois lancée, vous ne pourrez plus modifier vos ordres et aucun retour en arrière ne sera possible.
Vous disposez toujours des même conditions de départ :
- une province prospère
- un chevalier puissant, appelé chevalier-seigneur, d'efficacité au combat (ou renommée personnelle) de 100%. Prenez-en soin, il vous représente dans le jeu. Qu'il meurt au combat, et vous serez éliminé.
- un trésor conséquent de 5000 écus que vous pouvez investir selon votre souhait
- vous êtes en paix avec tout le monde.
Trois modes de victoire sont accessibles :
- victoire militaire : le nombre de vos provinces doit dépasser un seuil établi
- victoire par renommée : vos points de gloire, ou de renommée doivent atteindre le niveau requis
- victoire diplomatique : tous les joueurs de la partie encore en lice doivent être liés à vous par un traité d'alliance pendant un tour complet.
Les seuils de victoire en question dépendent du type de partie à laquelle vous participez. Pour en savoir plus, voir les objectifs et conditions de victoire.
[modifier] Les ressources
Trois formes de ressources sont à votre disposition :
- l'or, ou les écus
- la richesse du peuple
- Le coefficient de bonheur de votre peuple
Les écus correspondent à l'or dont vous disposez effectivement dans vos caisses. Il sert à financer troupes, chevaliers, évènements particuliers (joutes) ou encore à acheter des terres. Sachez qu'en cas de banqueroute, vos forces militaires déserteront.
La richesse du peuple associée à son niveau de bonheur correspondent à l'or que vous pouvez tirer chaque tour des terres en votre possession. Vous devrez néanmoins établir chaque saison la hauteur de l'impôt pour chaque terre, et à combien s'élèvera la redistribution des ressources.
Les ordres d'impositions et de redistributions influent sur trois facteurs :
- votre trésorerie en or : plus vous imposerez, plus vos moyens financiers seront importants
- l'humeur de votre peuple (ou "bonheur") : plus l'impôt sera lourd, moins le peuple sera satisfait
- la richesse du peuple
Bon à savoir : si l'humeur de votre peuple tombe à zéro, il se révoltera. Toutes les conséquences militaires, économiques et logistiques afférentes seront appliquées dès le tour suivant.
[modifier] Se développer
Prendre le contrôle des provinces voisines est un moyen indispensable de parvenir à la victoire. Pour prendre une province voisine, il faut impérativement que vos forces renversent la garnison neutre en place. Pour cela, il convient de
- lever des troupes
- les affecter au commandement d'un chevalier
- ordonner l'attaque d'une province voisine
Les troupes ne peuvent ni être déplacées, ni attaquer sans être commandées par un chevalier. La garnison neutre est assez faible, si bien que vous ne devriez avoir que bien peu de difficultés à la battre. Avec 300 hommes (environ 2000 écus) et un chevalier d'efficacité 40%, vous êtes assuré d'une victoire certaine.
[modifier] Un peu de diplomatie
Gloire et Pouvoir est un jeu où la diplomatie joue un rôle très important. Ce n'est pas pour rien que son concepteur s'est inspiré du célèbre jeu Diplomacy. En l'occurrence, vous aurez suivant le mode de jeu entre 9 et 29 concurrents humains avec lesquels vous devrez compter pour monter sur le trône.
Une ligne diplomatique intelligente remplace aisément nombre d'armées ou de chevaliers. Les outils du diplomate sont les belles paroles, les promesses qui vous amèneront à signer traité de paix, alliance... ou déclaration de guerre.
Mais si vous êtes prêt à en payer le prix, rien ne vous empêche d'écarter ces traités d'un revers de main, et d'attaquer vos voisins par surprise. Cela s'appelle une félonie. Les conséquences immédiates seront une diminution des deux tiers de votre efficacité au combat. Maniez donc la félonie avec circonspection...
[modifier] Plus de détails ?
Intéressé ? Sachez que ce n'est qu'un début. Ce que vous venez de lire n'est qu'un survol rapide des règles régissant Gloire et Pouvoir. Vous voulez vous inscrire ? Vous trouverez tout ce qu'il faut ci-dessous :
- Comment s'inscrire ?
- Objectifs et conditions de victoire
-
Déroulement du jeu
- Inventaire des départs "classiques"
-
Tutorial
-
FAQ
[modifier] Approfondissement pour les joueurs expérimentés
Vous tous qui savez ce qu'est la renommée globale, un chevalier seigneur, l'intérêt d'une belle félonie et qui louez tous les dimanche soir le vieux, dégénéré, malade, mais pourtant génial Roy Kalan de Vitall, ceci est pour vous :
- séquence de résolution des ordres
- Propositions d'amélioration des règles
- historique des évolutions de règle
-
Conseils et astuces
Ensemble du contenu :
